Game|这两年天美到底在憋什么大招

最近几年 , 天美新产品曝光的速度似乎越来越慢 , 但在全球合作方面 , 他们的动作越来越多 。
随便举几个最近的例子:8月14日 , 在天美策略新品《重返帝国》的直播活动中 , 与天美建立战略合作关系的Xbox Game Studios World's Edge工作室负责人及叙事导演、高级美术师、设计总监都出镜为游戏站台 。
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World's Edge工作室负责人 Shannon Loftis
7月21日 , 《宝可梦大集结》也在海外Switch上线 , 还实现了一波口碑逆袭 。
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很多人对这些做法表示不解:包括《使命召唤手游》(CoDM)在内 , 天美为什么要和这么多海外IP和海外厂商合作(据葡萄君了解 , 还有很多IP没有公布)?这样的打法会不会过于稳妥了?他们的下一个大招会是什么 , 又要等到什么时候?于是葡萄君仔细梳理了天美这几年的布局 , 试图解答几个问题:
天美为什么要做这么多海外合作?他们到底在进行什么布局?
天美眼中的「全球化」意味着什么?他们都做了哪些准备?
天美到底在憋什么大招?
01做这么多海外合作 , 只是为了赚钱吗?
第一个问题:做这么多海外合作 , 真的只是为了赚钱吗?
我们不妨拿近两年最典型的合作产品:CoDM作为例子 。 如果只看表面 , 天美争取这个项目可能是考虑到IP能降低失败的风险 。 但从结果来看 , 除了获得用户和营收 , 它还完成了几个更重要的任务 。
第一 , 凭借CoDM , 天美在海外游戏圈打出了名头——除了TGA最佳移动游戏 , 由海外游戏媒体Pocket Gamer主办的移动游戏大奖(Mobile Games Awards)也连续两年把最佳开发者奖项颁给了天美 , 而以往曾经获得过这一奖项的厂商包括Supercell和Epic Games 。
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一方面这降低了后续的合作门槛 , 帮助天美争取到了宝可梦等一系列海外IP , 也让他们有了更多交流学习的机会;另一方面 , 天美的雇主品牌也有了不一样的竞争力——这一点后文还会提到 , 在此不多赘述 。
第二 , CoDM把海外游戏圈对于F2P手游的重视提到了前所未有的程度 。
CoDM制作人兼天美J3总经理姚远就曾告诉葡萄君 , 去年他们在跟育碧所有明星制作人开闭门会的时候 , 讲过手游的长线运营方法 。 那些制作人都听得非常认真 , 记了很多笔记 , 还在现场提出各种问题 。
【Game|这两年天美到底在憋什么大招】CoDM成功之后 , 在2020年末的财报会议上 , 动视暴雪总裁曾宣布旗下所有IP都要推出手游;最近育碧也表示新作《刺客信条:无限》将是一款持续更新的网游 。 如果有朝一日这些产品都能上线 , 那海外手游市场将会更加广阔——对于天美甚至整个腾讯来说 , 这都是最好的消息 。
第三 , CoDM再次提升了天美研发全球产品的视野 。 作为腾讯第一批探索海外的项目 , 天美的《Arena of Valor》曾取得DAU破千万的成绩 。 而在其经验的基础上 , 如今CoDM又尝试了全球版本合线的方案 , 玩法、内容和赛季都可以做到全球同步更新……对于后续产品来说 , 这些面向全球市场的产品经验也很重要 。
这里还可以注意一个细节:前一段时间CoDM国服刚刚和《少女前线》达成了联动 。 可见在全球发行的同时 , 天美依然能保持区域运营的特色;而且对于海外合作最头疼的「IP监修」 , 天美也有了不错的解法 , 毕竟向动视暴雪安利二次元可能并不是一件容易的事情……
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最后 , 经过与动视暴雪的合作研发 , 天美对于海外3A厂商的研发方式有了更深刻的理解 , 这让他们走上了一条沉迷学习的道路 。 要解释清楚这一点 , 我们还需要更多的篇幅 。
02学习 , 沉迷学习
在过去10多年的发展中 , 天美已经形成了一套适合品类开拓的研发体系 。 但如果想和全球最顶尖的游戏公司竞争 , 做出3A品质的产品 , 这套体系未必足够 。 而天美正在做的事情 , 就是抓住一切机会 , 在海外合作和交流的过程向合作伙伴中学习 。
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首先是对IP和概念设计的认知 。 在《重返帝国》的直播中 , 你能看到World's Edge的叙事、美术团队表达他们对于历史、艺术的热爱;姚远告诉我 , 他们一直在学习COD如何坚持品牌调性;某大IP改编项目的朋友也曾半开玩笑地“诉苦” , 说IP方的监修标准是「铜墙铁壁」……这些应该都对天美Narrative Design(叙事设计)能力的积累有所帮助 。