收入|它还是普通人眼中的游戏梦工厂吗?

人 , 似乎都是越长大 , 越怀旧 。
提起童年印象最深刻的游戏 , 陀螺君第一时间想到的是4399 , 摩尔庄园 , QQ农场 , 橙光游戏等 , 相信大部分90后小时候也都接触过这几款游戏 。
随着我们这代年轻人的成长 , 身边或者网络上关于橙光的讨论似乎变少了 , 它在人们的印象中从童年回忆变成了追星族、古风爱好者的天下 , 小众的游戏文化以及多样化的游戏类型很难使所有的橙光玩家拥有共同话题 , 玩家的不同喜好也产生了很多不同的小圈子 , 这或许也是普通游戏玩家对于橙光的印象越来越模糊的原因之一 。
这座普通人的游戏梦工厂 , 是否还跟我们曾经认知中的它一样?
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橙光首页
造梦与做梦的相遇
我们先回顾下橙光游戏 , 它是由不同作者用剧情 , 互动 , 音乐 , 还有图片等多种元素来进行制作 。 通常玩家需要点击选项来决定游戏主角的人生走向和故事结局 , 玩家从中可以得到一种特别的 , 介乎虚拟和真实之间的游戏体验 。
最初的橙光是一个讨论RPGMAKER的论坛 , 叫66RPG , 目的只是给国内一些独立游戏爱好者提供一个创作平台 , 用户可以根据自己的兴趣和爱好在平台上分享自制的免费独立游戏 , 内容也十分的多元化 , 有模拟经营、悬疑推理等等 。
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橙光游戏的前身 , 66RPG
玩家做梦 , 而作者负责造梦 。 对于玩家来说他们可以在这里找到不同类型或者风格的游戏 , 不管是热门的还是冷门的 , 大部分都能满足他们的需求 。 尽管橙光的玩家一直以来都被认为是低龄化的一个群体 , 包括我自己在社交平台上分享自己的游戏心得或者是推荐的时候 , 总能听到一些人的声音:“你好幼稚啊 , 这不是小孩子才玩的吗?”“这不就是在看小说?” 。 跟千千万万个不同的爱好一样 , 总会有不同好的人表达对此不理解的看法 。
但是在我看来 , 说得梦幻一些 , 橙光游戏的主要受众都是喜欢“多结局故事” , 喜欢体验不同类型人生的人吧 。 就像喜欢看动漫漫画的二次元一样 , 偶尔脱离于现实 , 充满幻想 , 热衷于探索未知的虚拟世界 , 又或者说 , 是喜欢在游戏中可以通过自主选择去改变主角人生的人 , 并且他们会相信每一个选项都充满了无限的可能 , 或许在某种程度上也能弥补玩家在现实生活中的一些遗憾 。
如果真的以年龄去界定受众群体 , 橙光玩家普遍低龄确实是事实 。 大部分的橙光玩家都是年轻一代 , 尽管玩家不会永远年轻 , 但永远会有新的年轻玩家加入橙光这个小小的造梦世界 。
而对于作者 , 特别是刚入门的作者来说 , 橙光最大的优点就是制作门槛低 , 上手快 , 操作简单 , 同时长期积累的高质量作者和作品吸引来大批的玩家 , 因此在橙光的一些推荐政策的扶持下 , 新人也不用太担心自己的作品没人看 。 因此无论是造梦还是做梦 , 我认为橙光都可以称得上是一座普通人的游戏梦工厂 。
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简单快速的制作教程
那作者又是如何看待橙光的呢?做橙光游戏能养活自己吗?带着这两个疑问 , 陀螺君找来了一位已经在橙光创作了四年的作者 , 试图探讨这个平台最新的变化(以下称为作者A) 。
作者想说的橙光那些事
1、橙光作者到底赚不赚钱?
网上一直流传 , 橙光签约作者有保底工资 , 还有五险一金 , 事实上 , 橙光签约作者没有保底 , 每个月收入单靠分成 。 我观察到一些橙光作者在各个社交平台上分享自己的收入时都有一个共同提到的观点 , 那就是对橙光的分成比例苦不堪言 。 而根据作者A的透露 , 橙光早期的签约作者基本上都是五五分 , 前几年则改成了四六分(橙光占大头) 。
然而 , 事情并不是只有分成比例低这么简单 。 近几年为了吸引玩家充值 , 橙光经常会推出很多充值活动 , 也因为充值通道不同 , 橙光通用币的价值也不同 , 这就是作者之间经常戏称的:鲜花“贬值” , 这导致往往榜单上显示的鲜花数量动辄几百万 , 然而只是数字好看 。
为此作者A举了一个例子 , 假设一款游戏既没有打折 , 当月也没有推出充值活动 , 玩家为一个游戏付费50花 , 作者最后可能只能分到2元 。 在橙光的规定中 , 作者当月收入未满100元时 , 可以选择换成橙光通用币转入账户 , 或者等累积到100元时提现现金 。