「我的第一本影像志」谈谈游戏帧画面( 二 )


“很多时候你感觉游戏掉帧都是当你在60帧运行时 , 突然掉帧 , 这是因为你的眼睛已经开始习惯60帧这一情况突然被改变了 , 因此当游戏以稳定的30帧运行时 , 事实上要比不稳定的60帧来的过渡平滑 。 这也是很多游戏都会锁帧的原因 , 即使是在PC上 , 所以开发商常说:我们不希望让玩家只是单纯的玩到告诉游戏 , 因为我们更希望游戏保持稳定性和帧数 , 而不是偶尔达到最高速度 。 ”——如果一个游戏中经常包含一些复杂的即时演算 , 这时候选择一个稳定的30帧可能更加实惠 , 因为一味追求高帧数可能造成游戏主机负担 , 同时玩家体验过程也会更加自然 , 当然也可以分场景设定帧数 , 如在球类和赛车游戏中 , 过场动画一般被设置为30帧 , 而游戏运行时则是60帧 。

「我的第一本影像志」谈谈游戏帧画面
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【「我的第一本影像志」谈谈游戏帧画面】按一般的说法 , 主机的CPU对帧数的影响更大 , GPU对画面分辨率影像更大;但在实际中 , 若单论硬件 , 一个游戏的帧数取决于硬件部分的最短板环节 , 任何一个部件都有可能成为短板限制帧数 , 这时候对一款游戏来说 , 厂商的优化才是决定帧数的关键 , 只有开发商对主机硬件充分了解的情况下针对优化 , 才能保证在硬件有限的情况下玩家获得更好的体验 。 鉴于次世代主机Xbox One与PS4硬件参数的区别 , 在游戏品质上 , 一般来说在第三方作品上 , Xbox One的帧率要比PS4更稳定些 , 原因在于Xbox One的处理器频率为1.75GHz略强于PS4的1.6GHz , 但同时也应该看到 , PS4的内存规格为 8GB DDR5 , 因此会在画面传输上略胜一筹 。 与此同时 , 在次世代主机不断升级的情况下 , 关于Xbox One与PS4 Pro帧率的对比已经变得没有太大意义 , 大多数游戏追求的目标仍旧是30或60帧 , 并且这与当下的游戏体验并不冲突 。 另外 , PC端技术的不断发展 , 在游戏帧率这方面 , Nvidia提供的G-Sync技术与AMD的FreeSync技术代表着目前的最高水平 , 增强了显卡与显示器的“连接” , 相比于传统V-Gync技术的优势明显 。

「我的第一本影像志」谈谈游戏帧画面
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随着当前的主机游戏已步入VR时代 , 一方面需要设备支持 , 另一方面 , 还需要技术支持 , 而在这其中 , VR模式的体验亦是一个不能回避的问题 。 同时对于VR设备来说 , 帧率范围大致在90—120FPS , 60帧对于VR是远远不够的 , 理论上人眼最高帧数大概在220Hz左右 , 因此 , 就目前上市的HTC Vive , Oculus Rift的90Hz , 以及PSVR的120Hz都还有一定的提升空间 。
关于主机游戏的发展 , 在今后很长一段时间内 , 主机游戏仍然将会以30或60帧为主流 , 同时游戏开发商或更专注于游戏画面的提升 , 同时 , 帧率标准与显示设备的进步相辅相成 , 共同进步 , 如同在电影方面 , 现已开始有众多电影尝试48帧如 , 《霍比特人》 , 以及120帧 , 如《比利林恩的中场故事》 , 或许在更远的未来 , 主机游戏会有可能全面实现60帧 , 像次世代主机推出后很多重置游戏如《最后生还者》《泰坦陨落》都提高到60帧 , 因此游戏将会迎来以60帧为标准的时代 。 此外 , 对于更多的游戏周边设备 , 如VR , AR也都将追求人眼更容易适应的帧率范围 , 并不断提高游戏体验的品质 , 使游戏真正成为第九艺术 。