后期制作|在好莱坞做音效设计是一种怎样的体验?( 二 )


“《蜘蛛侠3》里,近20年来众多索尼蜘蛛侠影片中的人物悉数出场,我们需要收集从2002到2019年所有的蜘蛛侠扮演者以及反派的声音,寻找这些素材、然后采用现在最新技术进行翻新升级,这个过程很有意思。在这其中,你能亲身体验到随着时光流转、技术突飞猛进——那时候使出浑身解数做的一个特效,如今能够很轻松地完成了。”
这还有赖于数据存贮技术的迅速发展。在好莱坞,无论是索尼、迪士尼或者其它电影制片厂,每一家公司的电影的所有素材都存在它们的服务器上,由专门的网络部门负责存储、归档和整理,甚至很多在非线编技术出现之前的、只保存在磁盘和胶片介质的素材,也基本上做过数字化处理,这给后继的电影工作者提供了极大的方便。
在这里工作的音效设计师们,每人都有自己的音效库——当影片中刚好有相应的需求时,现成的特效就可以直接派上用场。比如范文锐就有20多个t的内容,多达几百万条,并且还在持续的增加。
“声音制作作为后期制作中最后一个环节,时间紧、预算不足是常有的事——以前声音后期的预算大概能占据影片预算的10%,如今下降到了4%——7%,甚至3%,这就会影响影片的质量。一部电影不可能都采集新的音效,我们就会去资料库中找,比如传统的气候声音,风、雨、雷、电。”他介绍。
也正是那些用过了千百遍的经典音效,日复一日出现在荧幕上,构成了好莱坞经典的一部分。

后期制作|在好莱坞做音效设计是一种怎样的体验?
文章插图
《丧尸乐园2》后期部门合影
创意性好莱坞的许多音效之所以会成为经典,离不开每一位音效设计师天马行空的创造。作为一位创意工作者,分享自己发现、创造声音的故事,是范文锐在采访中最得劲的时候。
还是以《蜘蛛侠3》为例,当范文锐做电光人的音效时,电光人全身都带着高压电,并且,其外形和技能与2012年《神奇蜘蛛侠2》中的电光人有很大的区别,这种高压电声音显然不能去实地采集。于是,为了逼真,音效团队就尝试了叠加打雷声、闪电声、风声、铃声以及火炬声,后来选择将这些声音全部混音在一起。甚至,在画面动作速度特别快的时候,还加上了动物的鸣叫声以及合成器的声音。
更值得关注的是,音效团队还同时也保留了2012年的电光人声音特性,以及一部分钢铁侠反应炉的声音。“这样的话,每一次电光人发射光弧攻击,会让忠实蜘蛛侠粉丝一下就能听出来是2012年的电光人,但是同时又是加入了漫威宇宙的‘升级版’。”Sam介绍。
在这种走心的设计之下,才有了如今我们在影院中看到的那些惊心动魄而又恰如其分的声音效果。
Sam还很喜欢在屡次失败之后,终于找到让人耳朵一亮的声音时的那种成就感。在《下方的恶魔》的系列影片里,最让这位音效操刀手印象深刻的,是他对怪物脑袋中敲击声的捕捉。
导演希望怪物的头骨里有一个循声定位的组织,所以这个敲击声就需要很明显,但同时又不可落入俗套。音效组做了好几个不同的版本:骨头敲击、椰子壳敲击、贝壳敲击等等,但都由于“太真实”,反而没有获得认可。
那时候,经验丰富的Sam也陷入了沉思,辗转反侧思考如何去突破。“虽然我的素材库中有几百万条声音,但我真正需要寻找关键词的时候,比如‘头骨中的敲击声’这种,却反而找不到了” 。
作为专业的声音工作者,他把身边的一切都当作潜在的素材,不会轻易放过生活中转瞬即逝的声响。一天,范文锐不经意地把玩着手中的USB充电线线轴,当他把上边的充电线拉出来之后,线轴与线之间发出的咔嚓咔嚓声,让他突然有了一种“对了”的感觉,于是便很快录了下来,经过变调变速和一些其他的音色处理,这一条音效就立马通过了。
或许,在这之前的那些骨壳之间的碰撞,就是因为缺少了一种“声音的温度”,又或者像过于真实的动作捕捉特效,反而让人因为“恐怖谷效应”觉得难以接受一样,有时最真实的声音/画面,反而未必是“最像”的。
音效设计师的点子常常会在不经意中闪现。但事实上,就如故事灵感之于作家一样,对于范文锐和其他音效设计师而言,他们脑海中储备了多年的声音素材燃料,一直就在那里。那种所谓的灵光乍现,其实只是在特殊的环境之下,在助燃剂的辅助下刚好碰撞出了火花吧。
不自主性与不确定性因为可以将自己的创意付诸实践,音效师是一种可以获得较高成就感的职业。但这也并不是音效从业者的全部图景。