记得我曾不止一次地奉劝过独立游戏的创作者们 , 说如果对自己的作品没有绝对的自信 , 最好不要在核心设计或艺术风格上与某些独立名作过于接近 , 否者这份额外的期待势必招致额外的失望 , 大损自己的名声不说 , 最后往往也会得不偿失——毕竟这年头混steam的老哥哪个不见多识广 , 容易上当的小可爱们都在畅玩steam游戏助手呢~
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然而……可能因为我入圈这么多年了也没混上万粉 , 属实没啥影响力;或是在独立游戏圈搞“模仿营销”其实还挺管用?在不到一个月的时间里 , 就有两部非常明显的“模仿游戏”进入了我的视野 , 让我忍不住想吐槽一番 。
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先是个叫《龙女》的策略战棋游戏想要重新“魔法门”系列之辉煌——这其实还好 , 毕竟真正的魔法门系列在阿育的经营下已经半截入土了 , 市场上同类型作品着实不多 , 且《龙女》虽然数值系统简陋了点儿 , 但画质建模相当不错 , 世界观也已初步展开 , 再进化那么几代说不定还真能继承魔法门的衣钵 。
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而至于后来的《暗黑蛊国(Darkill)》……在某种程度上 , 它和《龙女》恰恰相反 , 其上世纪九十年代画风的简陋UI下有着独特的卡牌对战规则 , 丰富的战斗流派细分 , 复杂的攻防伤害计算 , 和近乎无穷的战斗策略选择 。 可问题在即便如此 , 它与画风接近的《黑暗地牢》仍有着极大的差距 , 且就算玩家不会在第一时间大失所望 , 怒而退款 , 也将面对一个非常棘手的麻烦:这游戏 , 它似乎根本就没个像样的新手引导系统 。
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不过体验了一个多小时 , 尝试过所有的三个职业后 , 我想自己差不多能理解作者的想法了:也许以他的游戏阅历 , 《暗黑蛊国》真的只是款经典到无须引导的 , 杀戮尖塔式的卡牌Rogue爬塔游戏 , 无非就是选择英雄 , 确定卡组 , 带上装备 , 享受随机 , 在一场场难度递增的战斗里化卡牌为剑盾技能 , 以精彩有趣或高效的方式把敌人都干掉就好了;至于收下奖励 , 选择路径 , 遭遇事件 , 以及“能量”限制单回合出牌这样卡牌游戏基本规则想必大家早已烂熟于心了吧 , 根本就不值得浪费笔墨 。
不仅如此 , 作者甚至很贴心地去掉了相对繁琐的卡组构建过程 , 从而避免了玩家因选择困难而产生的体验不佳 , 还真是相当贴心呢!
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而进入战斗后 , 作者所理解“新手引导”实质上会以注释的形态一直存在于游戏界面中 , 只要玩家像这样 , 将鼠标悬停其上 , 就能看到如红字所示的大段解释 , 告诉玩家你的英雄正处于中毒状态 , 这种毒素会造成两点伤害 , 将在两回合之后发作 , 且每过一回合就会伤害翻倍 。
与之类似的 , 当你把鼠标悬停在英雄头像右侧的数据上时 , 也将在大段红字上读到本作特殊的受伤机制:简而言之 , 英雄不存在传统的血条 , 他在战斗中受到的每一点伤害都将摧毁其背包里的一张卡牌 。 而若英雄背包里卡牌的数量不足以承受那么高的伤害 , 那不好意思 , 第一次英雄会失去自己的护身符 , 也因此没了不死之身 , 第二次便将迎来严酷的永久阵亡 , 与之前攒下的金币 , 点出的天赋 , 收集的装备和奖励的强力卡牌一同化为乌有 。
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介于本作受伤之代价如此惨烈 , 稳扎稳打似乎是最明智的选择 , 毕竟游戏中后期敌我双方各种状态多到令人发指 , 其中涉及的各种计算更是让人头大 , 有所疏漏似乎在所难免;更何况作者也在游戏中为一心求稳的玩家提供了足够的支持:英雄获得的护甲值 , 闪避次数 , 反击状态等防御BUFF并不会在回合结束后自动消失 , 若不被敌人有针对性地破坏 , 足以持续到战斗结束 。 所以保守的玩家理论上可以把护甲和各种BUFF最后叠加成固若金汤的堡垒 , 以磐石之不变 , 应对敌人万变 。 当然了 , 这种支持对敌我双方一视同仁 , 也确有敌人更倾向于为自己叠甲加防加闪避 , 若过于保守对其放任不理 , 到了后期无疑会积累成个非常棘手的问题 。
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