我们回到古希腊 , 柏拉图会说 , 游戏是人生里面最重要的事情 , 但他讲的游戏肯定不是我们今天说的电子游戏 , 而是对人类精神的一种无限的升华 , 让我们去看到精神还有更高的更自由的一种可能性 。 所以如果用一句话来概括真正的游戏精神是什么 , 就是能够让人在其中体会到一种最高程度的精神自由 。
但是你如果按照这个标准来看 , 今天的电子游戏恰恰降到一个最低的层次 , 它完全就是对人进行各种各样严格操控的一个系统 , 而不是实现精神的拯救或者自由 。
刚才这个观点我非常赞同 , 今天的电子游戏虽然逐渐变成遍布社会的网络和媒介 , 但是它也越来越偏离了西方哲学思想源头之处提出的那种真正的游戏精神 , 今天的游戏是没有精神的 , 甚至会让人觉得游戏放弃了对精神的追求 。
所以我觉得 , 当我们把哲学跟游戏结合在一起的时候 , 是不是有可能在今天这个逐渐变为控制系统的游戏里 , 唤醒一种精神的追求或者需要 。
杨凯文:我也想和姜老师商讨一下 , 我觉得我在很多游戏里有观察到“游戏精神的丧失” 。 比如说像前一阵子特别火的《糖豆人》 , 还有像《魔兽世界》这种MMORPG , 这些游戏的创造者起初是在致力于打造一种开放性 , 鼓励大家参与其中 。 但随着游戏在不停的发展 , 玩家发展出了一套“去游戏精神”的玩法 , 比如说《糖豆人》这样的游戏就会有很多人开发外挂、修改器 , 搞代练 , 还有人会搞“金币农民”(指某些专职赚取游戏币或游戏装备的玩家 , 他们通过贩卖游戏资产来换取现实货币 , 编者注)这种群体 。 我想问一下姜老师 , 玩家这些自发形成的玩法 , 和真正的游戏精神之间有着什么样的张力呢?
姜宇辉:非常好的问题 。 这里有一个比较重要的一个提法 , 叫做counter play, 就是“反玩” , 不按照设计者规定好的方式去玩 , 我的游戏我做主 , 不甘愿被游戏规则束缚 , 而且我也不想通过规则来获得游戏里面各种各样的利益 , 包括荣誉和分数 。 当我在跟你“对着干(counter)”的时候 , 我就获得了一种自由 , “我”也能因此显现 。 一个“反玩”的例子是speed running(速通) , 还有一个就是data mining(数据库玩法) , 就有点像二次元或者御宅族 , 或者说像同人文学那样自己改编的 , 不是按照你这个游戏的线性进程 , 而是说我把这个游戏变成一个有纵深的东西 , 按照自己的方式去编制游戏世界 。
但是不管怎么样 , 今天我们仍然会把“控制”和“自由”视为游戏里的一对重要主题——我们到底是被玩?还是我们主动地去玩 , 并在玩里实现我们的自由?
今天很多的游戏设计师也在尝试这样一种可能性 , 在游戏里面给玩家留出开放的空间 , 不是单纯地吸引你去做很多规定好的任务 , 而是说留出很多未知的、不确定的地带 , 让你去探索 , 让你知道 , 在这个游戏里你是一个自由的行动者 , 包括所谓的meta-game(元游戏) , 其实也是给玩家留出一个自由反省的维度 。
这其实有点向戏剧和文学回归 , 之前我们为什么会觉得文学特别能够激发人的思考或者想象力 , 是因为我们在读文本的时候 , 虽然也是跟着线索在走 , 但心灵中的很多的力量被激活了 , 我们在探索、反思、叩问 。
玩游戏是劳动吗?
澎湃新闻:您曾经提出 , “很难想象未来还有一种能够超越游戏的媒体形态 , 所以未来主导的空间可能就是游戏空间 。 ” 怎么理解您所说的公共空间中“公共”和“空间”的意涵?
姜宇辉:我们今天很多的公共性的规划可能都陷入了一个误区 , 觉得造一个商场 , 造一片绿地 , 就可以造就一座城市的公共性 , 这是很大的误解 。 真正的公共空间需要更强的人际关系营造和维系 。 从这个层面来看 , 游戏很显然要比造几个房子要有更强的凝聚力 。
以前大家会觉得御宅族是跟社会隔离的 , 其实相比地铁里面那些彼此陌生的人 , 他们群体内部的公共性、和他人的维系程度、归属感也许要强很多 。 真正的公共性可能真的不是在物理的空间里 , 而是在心灵的空间里 , 这样的归属能够在游戏的空间里实现 。
游戏设计师简·麦格尼格尔在《游戏改变世界》这本书里说:“现实的世界已经停滞了 , 下一个人际关系的网络就是在游戏中诞生的 。 ”这个趋势正在变得越来越明显 , 游戏带给我们的 , 反而是一种更强烈的生存的感觉 , 无论是跟NPC还是其他玩家 , 都会觉得我们是“在一起”的 , 是海德格尔所谓的共在和共情 , 而这正是公共性的一个基石 。 相反 , 你不会觉得地铁里坐在你身旁的那个人跟你“在一起” , 他(她)只不过占了一个位置而已 。
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