战斗|在武侠游戏里“躺平”是什么体验?( 三 )


战斗|在武侠游戏里“躺平”是什么体验?
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或许武侠的确并非只能以比武较技、家仇国恨作为主旨 , 一味面向外部世界索求成就和意义 , 通过田园劳作和丰富旅程向内心世界开展探求 , 也可以收获一段不凡的赞歌 。
不知为何 , 这款游戏总让我想起古龙先生在《欢乐英雄》中塑造的武侠世界 。
在那本书里 , 主角是几个江湖二流子 。 他们虽然都身负高强武功 , 却终日无所事事 , 只会为了每一顿饱饭发愁 , 数着房檐上的冰棱打发时间 。 但他们却总能在一件件的日常小事里 , 增进彼此间的情谊、领略侠义之道的真谛 , 进而找到自己该走的路 。
侠客毕竟只是一群会武功的人罢了 , 从生活的角度刻画侠客 , 或许正是这个时代武侠作品所需要的全新内核 。
放置的本质 , 是让玩家感到轻松
最后 , 我很想聊聊 , 为什么武侠题材爱好者同样对这样一款广义上的放置游戏望眼欲穿 。
在移动手游萌生时期 , 放置品类就早已崭露头角 。 当时的厂商和玩家更“功利”:玩家想降低游戏肝、氪压力 , 希望在游戏时间外看到角色属性在稳步前行;而游戏厂商也需要更高的玩家留存率、付费率 。 两者一拍即合 , 放置品类就此应运而生 。
但回顾过去几年手游行业的发展 , 真正火爆的放置游戏并不多见 , 究其原因 , 无非是厂商与玩家之间对放置品类的理解产生了偏差 。
游戏厂商需要更高的营收 , 于是在游戏增加更具深度的内容及商业化设计 。 但随着游戏不断的更新迭代 , 其内容也愈发积重难返 , 往往到了最后 , 放置游戏会演变为重度游戏 , 玩家需要用更多的时长或金钱才能完成一天的任务量 , 最终导致玩家脱坑、弃游 。
但有两款游戏为放置品类带来革新式改变:一款是《想不想修真》 , 另一款则是莉莉丝旗下的《剑与远征》 。
战斗|在武侠游戏里“躺平”是什么体验?
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前者用创新式品类打开市场 , 将网文修真用文字形式在游戏中表达出来 , 并且再在游戏中增添一些能引起修真网文爱好者共鸣的内容 , 一举攻破手游市场 , 成为放置品类的佼佼者 。
后者则是莉莉丝结合自身强大的研发基因 , 用高成本的市场投放吸引、聚拢庞大的玩家数量 , 再用高品质的美术、玩法得到玩家认可 。
而《江湖悠悠》的出现 , 同样给众多做放置品类的厂商提供了一个全新的思路方向 。
大头诗人在接受行业媒体采访时说:“现在玩的游戏其实也越来越多了 , 我觉得所谓佛系放置是某一种回归 , 就像我们明明有那么多资讯 , 但其实和以前的人比——哪怕以前的人只能看报纸 , 再很多年前的人只是听一些道听途说——但哪怕和以前的人比 , 其实我们内心其实并没有得到更多的充实和安宁 。 ”
心理学上 , 有个名词叫共情——含义很简单 , 就是设身处地地感受、体会对方 。 而做游戏的本质 , 也就是制作人站在玩家的角度思考 , 玩家需要什么 , 制作人就往哪方面做加法 。
回过头来看 , 2014年那段时间 , 玩家多数是从未体验过游戏的小白用户 , 所以重度数值类游戏最能得到他们的关注 , 因为这些游戏能最快让玩家产生愉悦感 。
然而到了今天 , 玩家属性变了 。 当前国内互联网讨论的关键词大多集中在房价、996、内卷等名词 , 压力已经成为当代主流游戏用户的趋势 。 游戏作为一种娱乐形式 , 玩家自然想借其释放一天工作、学习下来的压力 , 这也是《江湖悠悠》为何如此深受玩家欢迎的缘故 。
因为《江湖悠悠》之中的“田园牧歌式生活”、“随心所欲的江湖人生”就是当代年轻一代无法感受 , 却又希望体验的生活 。 更重要的是 , 大头诗人并没有在游戏中设定一个明确的游戏目标 , 而是任由玩家自由发挥 , 你既可以选择“日出而作 , 日落而息” , 也可以选择快意江湖 , 行侠仗义 。
【战斗|在武侠游戏里“躺平”是什么体验?】这也是值得众多放置游戏厂商学习参考的一环 , 放置游戏本身相对于传统手游的关键词就是轻松——内容体量较小、玩家不必硬肝游戏以及在游戏外也能感受角色成长 。 而《江湖悠悠》就是放大了放置游戏的本质 , 更聚焦于“轻松” , 让玩家可以在这个愈发焦虑的环境下 , 有一个无压力的游戏让其收获快乐 。