《江湖悠悠》还想让玩家自己述说江湖事 。 为此游戏专门设计了一套创作系统 , 凡是通过考试的玩家都可以自己编故事 , 其他玩家也能同步看见(你也许可以把它理解为游戏共创的一种形态了) 。
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有田园 , 有江湖 , 那么“侠道”在哪儿?在人与人的龃龉、摩擦之间 , 小侠客心中的侠道还能坚持吗?《江湖悠悠》才不管这些 , 它将玩家丢在九州大地上自由探索 , 让侠客自己摸索侠道 。 与不同的人和事不期而遇 , 每一次抉择、战斗或漠然离去 , 都可能对玩家今后的游历产生影响 。
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作为《江湖悠悠》的另一大主干 , 战斗也是游戏中颇为令人称道的一个亮点 , 哪怕只是简单做了两个小人儿互相对砍的战斗机制 , 招架技设计以及完成击杀后的子弹时间依然有不少可取之处 。
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更现实的意义是 , 基于战斗 , 《江湖悠悠》又可以在此地基上构建诸如门派武学、武器装备等丰富的人物养成系统 , 这些都让游戏的延展空间变大 。
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同门派武学Build还有加成
《江湖悠悠》是玩家想要看到的江湖吗?我觉得不重要 , 它至少向我们展现了那个遥不可及的江湖最鲜活最可人的一面:
就像你来到一个老式的菜市场 , 小贩在吆喝新鲜豆腐三块一斤 。 一切都那么杂乱而真实 , 你来到了熟悉的张大妈的摊子里 , 他笑道:今天下班这么早阿 , 萝卜很新鲜要不来一斤 。 你不假思索的来一句:好嘞 。 然后她继续念叨:我女儿生了一个儿子 , 8斤重!8斤!聚焦更生活化的江湖
武侠是中国玩家非常熟悉的题材 , 人们对武侠的预期也往往是武林门派、江湖恩怨、神功绝学、旷世绝恋等等被无数作品反复展现的内容 。
因此 , 很多游戏对武侠题材的呈现 , 基本都在围绕这些角度做切入 。 无论是《剑网三》《逆水寒》这样的主流MMORPG , 还是走“探索养成流”的《我的侠客》《汉家江湖》 , 都未能脱离类似的主体内容 。 虽然它们也存在一些“琴棋书画诗酒茶”的要素或玩法 , 但终究是游戏中养成部分的附属 , 偏向于为剧情或战斗做服务 。
《江湖悠悠》的切入点则非常小:它把江湖人“衣食住行”的部分放大 , 让耕田种花、下厨酿酒成为游戏的重要主轴 。 为笼统模糊的“闯荡江湖”设定 , 不断注入充满质感和细节的生活化内容 。

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记得以前看到过这么一个话题:武侠小说中的大侠大多出手阔绰 , 轻裘快马出入酒家 , 可是他们的盘缠从何而来?
也许正是因为我们将江湖想得太过美好 , 所以忽略了武侠游戏中十分可贵的一个切入点:在游戏中 , 侠客(也就是玩家自己)靠什么而活;视角再拉大一点儿 , 除了武林纷争 , 江湖人平时都在忙什么?除了恩怨情仇 , 江湖有没有平淡闲适的角落 。
在《江湖悠悠》中 , 身负武艺、四处闯荡的主角 , 过着有如《小森生活》《牧场物语》一般的生活 。 除了门派和武功 , 还十分关心粮食和蔬菜 。 力求用辛勤的劳作 , 支撑自己的江湖道路 。
同时 , 游戏还提供了一种不断向内窥探的呈现角度 , 将性格、情绪等心理维度设计到了游戏的玩法链条之中 。 在各种历练事件中 , 角色的性情会逐渐发生转变 , 并反作用到后续的探索和事件中 。 甚至于武功、门派等内容 , 也都与人物性格有着千丝万缕的联系 。

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可以说 , 在《江湖悠悠》里 , 江湖的意义不是扬名立万、一统江湖 , 也不是归隐山林、不问世事 , 而是一种积极面向生活寻找自我的态度 。
在日常耕作、诗词美酒和一次次游历中 , 逐步探求自身的性格脾性 , 寻求自己江湖路的意义所在 , 我愿称之为这届武侠游戏中最有“存在主义意味的作品” 。
这样的新颖角度 , 配合本身就较为日常化的放置休闲玩法 , 让《江湖悠悠》既为玩家带来了不一样的武侠体验 , 又为放置玩法注入了更有意境的仪式感 。 佛系治愈和武侠的结合 , 意外迸发出了罕见的亮眼光辉 。
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