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奥秘之家股权结构图
但也是在制作过程中 , 线下密室逃脱的“可复制性低”引起了团队关注 。 “一个密室主题制作搭建要花4月到半年 , 但要将其复制至不同城市的门店 , 房间格局和面积不同 , 还需要定制化修改 , 这也导致落成时间仍需好几月” 。
为了寻求解答 , 奥秘之家开发了实体解谜《奥秘地铁逃脱》系列 , 以及与故宫、电影《唐人街探案》等合作开发解谜书 , 开发配套工具“谜案馆”APP 。 通过书籍打破时空限制 , 通过实体游戏包连接线下实景与线上 , 在真实城市内探索解谜 。
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奥秘地铁逃脱任务 , 透过书店某些窗子往外看找到答案
直到2020年 , 也就是做《咪莫》后 , 奥秘之家找到的最新答案——聚焦内容开发 , 即手游 。
写到这里 , 《咪莫》的meta游戏形式 , 以及作为首款试水作就有9.3分也就有理可寻 。 如果说“地铁逃脱”是线下的延展且向线上(超越时空限制)的探索 , 那么《咪莫》就是线上往线下的探索 。 并且游戏到底怎么讲故事 , 就依托奥秘之家多年密室制作的经验 。
“将线下密室的体验搬到线上来 , 充分利用硬件本身来实现很多解密环节 , 这是《咪莫》的初步设计思路 。 于是游戏中有许多利用手机传感器的解谜环节 , 如闪光灯、陀螺仪等 , 这与线下密室设计是一脉相承 。 ”
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《咪莫》的一个有趣谜题:便衣在哪儿
《咪莫》的原型是线下密室设计的废案 , 以此为出发点 , 使用既有的美术素材 , 前后大概花了8个月时间 , 开发还算顺利 。 期间遇到的最大问题是思维的转换 。 “线下密室讲求社交性和沉浸感 , 而线上解谜游戏更多是单人体验 , 要将重心放到“在剧情上给玩家做出更多的惊喜感和代入感” 。
陈振也坦言 , 也基于这点 , 《咪莫》的剧情和美术是团队认为可以做得更好的遗憾之处 。
《咪莫》中的遗憾将放在《山河旅探》中填补 。 陈振说 , 这对团队来讲是一个更大的挑战 , “我们之前的项目都没有这么大的一个体量 。 我们想把美术和剧情打磨到比较高的水平” 。
从线下密室逃脱到解谜书 , 再到游戏 , 奥秘之家尽管在不同阶段做了不同决定 , 但核心都是做内容开发 , 并且确定团队所擅长的就是叙事表达 。 甚至他们未来不仅仅是做解谜内容 , “解谜只是叙事手段” , 而除了《山河旅探》 , 目前还有一款叙事+战斗的游戏正在立项中 。
“总而言之 , 我们会持续探索 , 想把叙事手段跟其他玩法结合 , 看能够碰撞出什么样的游戏来 。 ”
03
密室逃脱转向:
真人互动、联机密室逃脱
除了转行做手游 , 还有一群人在思考线下密室逃脱的其它实现方向 , 比如真人互动解谜线上密逃 , 或者多人在线密逃 。
《情棺》是我在此前关注到的一款中式恐怖游戏 。 它的背景介绍尤为特别 。 因为2020年疫情影响波及无数线下密逃店 , 百万以上的置景及无数怀揣着演员梦的NPC无处施展 。 也是它们决定:将“线下千万个密室通过不同方式‘搬’到线上” 。
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《情棺》
这个不同方式指的是真人互动+线上密逃 。 从真实游戏体验来看 , 游戏形式为密室实景拍摄的视频作为剧情过渡加线上解谜 。 线上解谜还原线下密室沉浸感 , 视频则为第一人称视角 , 更加具有沉浸和代入感 , 镜头切换也很流畅自由 。 整体说来 , 《情棺》为中式恐怖解谜探索出了新的呈现方式 , 因为有时较恐怖 , 我亲测游玩时手机会自动拉远 。 不过 , 预期中的如《隐形守护者》那样的互动感并没有给到 , 且视频与线上解谜的切换也太生硬 , 没有过渡感 。
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游戏画面
从玩家评价来看 , 目前也在TapTap上获得7.7分 , 关注量接近10万 。 玩家的评价为 , 尽管线上线下融合还不太到位 , 音效、解谜设计也还有可提升的地方 , 但还是表示支持 。
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评论
除了《情棺》 , 成都秘境工作室还有最新一部“谍战”为主题的游戏 。 看来 , 工作室可能会将更多线下密室搬到线上来 。 游戏目前整体的盈利方式为广告播放收益 , 不知道是否足以覆盖开发成本?
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