对局战斗与破壁系统
本作制作人还有开发组组长在很多公共场合都谈到过本作的设计理念是“重铸“ 。 所以说如果你是系列的粉丝上手时你会有点不习惯:首先是没有一击必杀的杀界了 , 同时又弱化了连段 , 加入了破壁来强制结束连段 , 还降低了轻攻击伤害等等 , 这些改动都让他在一种作品中显得分外突出 。 这样的改动其实还不错 , 对于新玩家而言体验要好得多 , 不会出现被频繁虐到心态爆炸 , 老玩家也会有很多新东西可以尝试 。
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在所有改动中 , RC系统 , 即主动消耗能量槽使出的无差别硬直取消无疑是改动的较为完善的了 , 这也是该系列的招牌机制之一 。 本作取消了此前“红RC”“蓝RC”对于消耗量的区别 , 统一为每次使用一律消耗50%能量槽 , 这样的改动只能说是有利有弊 , 好处就是新玩家会更好上手 , 也不会出现此前老玩家用蓝RC消耗25%能量槽的机制来进行无赖消耗的情况 , 坏处可能就是引起系列老玩家的不满 , 毕竟此前“蓝RC“机制的利用可是玩家间的分水岭 。
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还有就是破壁系统的加入 , 这个机制可以说是对起身压制的一次良性改动了 , 在以往的作品中 , 玩家们更倾向于拼手速 , 拼起身时机 , 拼压制 , 所以在以往的作品中经常会出现倒地一次就爬不起来一次被压制一整局就没了的情况 , 但是本次破壁机制让游戏从一套连变成了双方有来有回的格斗 , 让对局速度降了下来 。 “破壁”对连续技形成的强制中断 , D键浮空后高伤害连段被削弱 , 无形中加强了抛投技的地位 。 (Potemkin狂喜)
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这些才是本作机制的冰山一角 , 可见制作人这次确实下了功夫 , 就某种意义而言 , 本作对新玩家和老玩家来讲都是一部全新的格斗游戏 。 确实给了新玩家一个可以公平地站在同一起跑线上的机会 。
总结
其实这两年格斗游戏面临着越来越冷门的局面 , 造成这种局面的很大一部分原因其实是新玩家体验感太差 , 还有就是网络联机环境不是很稳定 。 而这两个问题本作都交上了一份不错的答案 。
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本作整体来看很出色 , 作为索尔的终章作品而言非常完美 , 对游戏机制的改动非常大胆 , 但是仍旧保留了系列特色 。 整体降速的游戏对局能给新老玩家都带来不错的体验 。
总的来说 , 本作对于新人还是很友好的 , 而且买游戏还附赠你一套番剧(手动狗头) , 这还不赶紧冲起来 。
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