以10人以上这个规模开发差不多有2年吧 , 至于目前的15人这个规模其实是最后一年才达到的 。
抢先体验版上线后 , 从开发角度来说最大的不同是我们不再是闭门造车了 。 除了项目组里的大家所设想的内容外 , 也需要考虑玩家的反馈 。 自抢先体验版上线以来 , 我们收到了很多玩家的优化建议 , 也针对一些普遍反馈的问题做出了设计修改 , 比如增加了许多耕作相关的法术(批量播种、高速收割的镰刀等等) , 又比如我们最近重制了整个战斗系统 。
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游戏日报:为什么选择修仙+模拟经营这样的组合?一般修仙感觉都是打怪什么的题材较多
赵晓峰:因为我们团队里很多人是喜欢模拟经营类游戏的 , 譬如我个人从2006年玩了NDS上的《动物森友会》起就成了这个系列的粉丝 。 项目组也有不少人玩过GBA上的《牧场物语矿石镇的伙伴们》 , 也有《符文工房》系列的忠实粉丝 , 至于《星露谷物语》那玩过的人就更多了 。
很自然地 , 游戏玩多了总会想要自己也做一个 。 我们发现在上面说的这些游戏里的大庄园、农作物、生活环境 , 哪怕是日本人开发的 , 也都以偏西方题材的居多 。 再加上平时大家也多少会看一点修仙网文 , 种灵田的桥段可以说比比皆是 , 所以就想着把东方题材的修仙和种地模拟经营结合起来 , 做一款修仙种地游戏 。
其实我们也有打怪的部分 , 只是之前战斗玩法表现不佳 , 所以我们花了两个月重制了整个战斗系统 , 目前看来这个新战斗系统还是挺受到玩家认可的 , 也算是终于打好了一个相对稳定的地基 , 后续就可以按照之前的设想来继续丰富这部分的内容了 。
游戏日报:模拟经营游戏有一个问题就是 , 怎么样让玩家乐在其中 , 能够找到一种归属感 , 《一方灵田》是怎么做好这方面内容的?
赵晓峰:我觉得模拟经营游戏比较难做出来的一个点 , 就是如何让玩家在长时间的游玩过程中始终感到有趣 。 相信大部分人玩种地游戏都很难持久的种上几年的地 。 一方面玩家需要游戏提供足够多的目标 , 一方面游戏不够有趣的话即使目标足够明确也很难坚持 。 相信不少玩过《牧场物语矿石镇的伙伴们》这款游戏的玩家都有过放弃追“女神”的经历吧 。
我们的想法是通过在游戏的早期加入更多的剧情 , 让玩家适应身份 , 然后通过大段的剧情熟悉这个环境和各种NPC之后 , 玩家应该会愿自己去寻找游戏的目标 。 但说来惭愧 , 受限于我们本身的经验欠缺和团队规模 , 这一点只能说是努力去丰富游戏的内容 , 至于做得好不好 , 还得看玩家们实际体验之后给出的评判 。
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游戏日报:单机类型的模拟经营和多人联机的模拟经营 , 您觉得各有什么优势?《一方灵田》有考虑做联机玩法吗?
赵晓峰:多人联机游戏的话 , 感觉设计上会需要更侧重人与人之间的交流 。 作为《动物森友会》的粉丝 , 我当然是不排斥多人联机玩法的 , 不过本作的整体设计上没有给这方面做预留 , 加了多人模式恐怕也会比较生硬 , 所以暂时没有这方面的打算 。
游戏日报:在评论区也有不少玩家对游戏提出了一些建议 , 这其中有哪些实际应用到了后续的设计优化中吗?
赵晓峰:抢先体验版上线时 , 最被玩家诟病的部分是下矿的体验 , 其次是种植部分的操作便利性 , 再有就是游戏的修仙味不够浓 。 我们很重视玩家的这些反馈 , 其中的一些是我们确实没有做到大家预想的效果;另一些是我们原本就打算在后续进行开发的内容 , 我们看到玩法反馈强烈把这部分制作的优先级提前了 。
下矿的问题一方面是修仙题材的情况下第一个探索场景仍旧是其他种田游戏里常见的下矿显得代入感较差;一方面是战斗的实现上动作僵硬、切换繁琐 。 前者探索的场景本就不打算仅限于矿洞 , 后者我们深刻反省后重制了整个战斗 , 去除了让人抓狂的剥皮匕首 。 我们对种植方面的意见的反馈是加入更多可解锁的便利性工具 , 同事们顶着疫情封控在家的压力 , 把快速播种和快速收割的功能开发了出来 。
至于修仙味不够浓的问题 , 我们原计划这会是一款种田游戏 , 因为通过种地来推进到高魔感觉上会比较困难 , 又限于团队的规模 , 让我们觉得低魔的战斗会更适合我们去实现 。 不过我们没能把握好尺度 , 一开始的游戏内容确实过于生活化了 。 法术的强化升级、御剑飞行、炼丹这样的修仙要素会在游戏中逐渐解锁 , 目前也在持续开发当中 。
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