【游戏迷】《jackmove》的赛博朋克世界观中的差异与对立( 二 )


可以说 , 《JackMove》的地图在小成本的制作下有着相当不错的表现力 , 制作组并没有因为老式JRPG的类型选择一味“复古” , 而是用现代的技术来进行装点 。 这是我向来非常喜欢的方式 , 复古的重点不应该在“古”上 , 而是讲究现代技术下的“复”与“古”之间的有机结合 。
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飘着雨的贫民窟
除了设定与场景 , 《JackMove》的赛博朋克世界观塑造还直接影响到了UI与战斗 。 游戏在传统回合制战斗模式上 , 将常用的术语进行了世界观下的变更 。
普通攻击在游戏内被称为“骇客攻击”;技能被叫作“执行”;“安装”则是起到更换“软体”的作用 , 也就是所谓的更换技能与装备 , 颇有些“勇者斗恶龙”的感觉 。 而“更新档”的作用 , 就是简单的使用道具 。
在这些更换了术语的指令中 , 最为独特的还要数游戏的“快取”功能 。 “快取”可以起到防御的作用 , 但并不会消耗主角的行动次数 , 而是将其延后到下一次行动中 , 使得主角可以连续行动 。 这就让整个“快取”指令有着相当高的优先级 , 不仅可以防御敌人的攻击 , 还不会损失行动次数 , 在游戏内基本可以说有百利而无一害 。
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几乎所有指令都被替换为了专用术语
而“JackMove”指令 , 通俗来说就是“大招” , 玩家需要输入一段简单的QTE来增幅其威力 。 由于“JackMove”的伤害远超普通技能 , 所以在游戏中如何快速累积“JackMove” , 是非常重要的战术 。
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“JackMove”
游戏还设置了简单的属性克制系统 , 这部分依旧转换了常用的词语 。 在游戏中 , 赛博体克制电子体、电子体克制湿体、湿体克制电子体——虽然用词并不常见 , 但克制关系还是相当简单的 。
而为了突出游戏老式JRPG的特点 , 《JackMove》采用了暗雷遇敌模式 。 在暗雷遇敌时游戏会发出一声尖锐的响声 , 这种响声非常有警示感与辨识度 , 让我联想到了“真·女神转生”系列的音效 , 之后主角就会摆出Pose进入战斗 , 有些“战斗的仪式感”的意味 。
战斗展开时 , 主角会身处一个类似数码空间的领域 , 并与敌人以前后的位置进行站位 。 整个战斗场景动感十足 , 主角的攻击与技能也是非常有打击感 , 虽然系统不算复杂 , 但战斗时的爽快感还是在这种设计之下有所保证的 。
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游戏的打击感 , 真的很棒
【游戏迷】《jackmove》的赛博朋克世界观中的差异与对立】不管怎么说 , 《JackMove》的战斗系统也算不上复杂 , 可能需要一些时间熟悉 , 但其作出的用词改变也不过是为了贴合整个赛博朋克的世界观 。 音乐与氛围的营造也使得游戏有些许ATLUS早期RPG的神秘感 , 这与赛博朋克的题材之间产生了很特别的化学反应 , 绝对令人印象深刻 。
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简直就是数码恶魔
老式JRPG的大忌可以说是切记不要过“老” , 许多复古作品的口碑也是在继承了太多“反人类”设定的情况下崩盘的 。 虽然《JackMove》采用了老派的暗雷设计与血条隐藏 , 但制作组也明白需要做出一定的现代化改良 。
游戏贴心地设置了暗雷的参数调整 , 在想练级的时候可以调高遇敌概率 , 想快速穿越区域的时候甚至可以直接关闭遇敌 , 非常方便 。 血量显示也是一样 , 游戏可以通过使用技能与道具来侦查显示敌人的血量与抗性 , 并不是完全的“摸黑战斗” 。
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遇敌率的调节很方便
游戏流程上的设计也是如此 , 《JackMove》在没有对主线与支线进行直接引导的同时 , 将推进主线与支线的信息留在了对话之中 , 还将大致目标放在了系统界面之内 , 查看一下基本就能明白接下来该如何推进 , 比起一些说完话就再也见不到的提示的RPG , 还是要友善不少的 。
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该干什么 , 还是会写上的
不过 , 游戏本身还是存在一些不足之处的 , 虽然问题都不算大 , 但多多少少会对游戏的体验造成些许影响——最为明显的 , 就是本作的翻译水平 。 由于本作的制作团队来自台湾省 , 其用词有着浓厚的地方色彩 , 诸如“机车”一类的词语遍及了游戏的始末 , 虽然大多数情况下玩家可以在短暂时间内反应过来 , 但过于地方化的翻译还是对游戏的代入感有着一定的破坏 。