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除了战斗系统方面 , 游戏本身也再一次掀起“克苏鲁”的热潮 , 晦涩难懂的剧本更凸显出未知、深邃、恐惧的氛围 , 遗憾的是《血源诅咒》虽获得玩家媒体的一致好评 , 让宫崎英高与FromSoftware更上一个台阶 , 但作为辅助的SCEJ却并没有因此得到改善 , 成也协作 , 败也协作 , 而随着SCEJ的离去 , 网上频出谣言的《血源诅咒2》也不再被人提及 。
2016年《最后的守护者》
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作为SCEJ最早投出橄榄枝的制作人之一 , 从PS2时代过来的三朝元老上田文人 , 在2009年公布《最后的守护者》后便一度跳票 , 直到2016年才登录PS4平台 , 本作的开发过程曲折 , 期间多次人员变更 , 又逢世代交替机能飞跃 , 最终由上田文人新工作室“GenDesign”负责制作 , 原本为SCEJ原创的作品 , 也因此又变成了协作方 。
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游戏同样继承了上田文人的艺术风格 , 少年与不会说话的奇异生物相逢 , 通过简单地叫喊相互交流、解开谜题 , 玩家做的一系列操作都只是为了与屏幕中的幻想生物交流 , 为了脱离这个未知的领域 , 在不断的冒险与挑战中相互信任 。 2001年的《ICO》影响了后续许多游戏制作人 , 而开放世界、枪战射击、电子竞技盛行的2016年 , 《最后的守护者》已经无法在业界掀起波澜 , 即便这款作品并未做错什么 , 但它自己也没有改变什么 。
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《最后的守护者》是SCEJ花费成本最高的作品 , 销量与付出远不可能对等 , 从商业角度来说 , 中间有太多事件可以将其腰斩 , 玩家媒体也多次质疑是否已取消开发 , 但都被吉田修平否定 , 或许正如这款作品的名字一样 , 《最后的守护者》本身也是SCEJ最后守护者的梦想吧 , SCEJ生来就像是“PlayStation”品牌的“销售” , 挂着日本SCE第一方工作室的名号 , 却总做着协作辅助的工作 , 他们试着去努力 , 却总是因为各种原因成绩不佳 , 而随着20020年底“鸟山晃”和“外山圭一郎”的离开 , 混乱的SCEJ注定将要结束 , 但同时他们也挣脱了桎梏 , 是继续沉沦?亦或是破而后立拨乱反正?只能由时间来告诉我们答案 。
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