玩家|平台格斗是否适合手机?这个游戏给出了一些答案

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在拿到版号12天后 , 《派对之星》迅速上线了 。
前段时间 , 游戏行业等待了263天 , 终于像过年一样 , 迎来一批新的版号 。 在这批拿到新版号的“幸运儿”中 , 《派对之星》属于最快上线的一档 。 这是一款由心动自研的“平台格斗”手游 , 在版号公布后12天 , 就已在iOS、安卓双端正式公测 , 其中安卓为TapTap独家 。
在此之前 , 《派对之星》也已经测试了将近一年时间 , 于今年2月在日本先行上线 , 打着“爽快对战游戏”的标签 , 在iOS日区免费排行榜上保持登顶12天 。
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日本玩家评价
另外不难发现 , 在国内通过较长的测试时间 , 《派对之星》已经收获了一批游戏时长上百、甚至接近一千小时的玩家 。 在TapTap上 , 这批玩家为游戏打出还算不错的评价 , 使目前《派对之星》上线初期的Tap评分保持在四星、也就是8分左右 。
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这对《派对之星》来说是一个相当可以的开局成绩 , 证明了游戏测试期间准备充分 , 美术、玩法已经经过验证 , 题材和风格都不错 , 整体质量过关 , 拿到版号后完全可以迅速上线 。
但实际上 , 许多游戏经历稍微比较丰富的玩家 , 只要第一眼看见这款产品的核心玩法 , 大概率就会首先产生质疑:这太像《任天堂明星大乱斗》了 。
以往 , 类似的质疑很有可能会影响到产品口碑 , 但这样的情况并没有显著地发生在《派对之星》身上 。 在开放下载后 , 游戏获得的主要还是正面反馈 。
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在过去 , 同样有一些很像大乱斗、但也收获了玩家认可的平台格斗游戏 。 所谓像大乱斗 , 一般都会以如下框架作为核心玩法:不使用生命值 , 而是采用“击飞值”系统 。 击飞值随被击增长 , 数值越高被击飞越远、越容易飞出场外 。 获胜目标也从单纯的生命值清零 , 变为了以各种方式将敌人击出场外 。
育碧的《英灵乱战》(Brawlhalla)、《以太之战》、Flash小游戏《疯狂小人乱斗》 , 还有华纳、尼克动画等手握大量角色IP的影视动画公司 , 也都推出或即将推出自己的平台格斗产品 , 核心玩法几乎一致;而索尼、万代等厂商也都做过理念类似 , 但核心系统稍有不同的同类产品 。
可尽管《任天堂明星大乱斗》有一些“好学生” , 但它开创这套核心模式后的20多年里 , 很难说有哪一款游戏青出于蓝 , 胜过“任斗” , 它至今仍然是绝对标杆 。 大部分模仿者只能玩IP , 少部分想另辟蹊径 , 结果是扑街 , 反而是育碧不主打IP的《英灵乱战》相对成功 。
《英灵乱战》免费可玩 , Steam在线人数月均有一万左右 , 还与一些知名IP进行了联动 , 尽管并不能与那些动辄数十、数百万的热门游戏相提并论 , 但已经能算平台格斗游戏这一品类下的“二哥” 。
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事实证明 , 平台格斗因为制作难度等问题 , 很不好做 , 真正畅销的依然只有任天堂一家 。 “任斗”一直被模仿 , 从未被超越 , 背后有许多原因 。 比如 , 很少有游戏厂商能像任天堂一样 , 拥有大量的知名IP , 还能与各家厂商展开合作进行联动;再比如 , 大多数同类游戏一般只能学到皮毛 , 深度的对战机制、每个角色具有特色的玩法都没有好好挖掘 。
但过去20年内 , 我们也能非常明显从一些失败案例中学到许多经验 。 首先 , 只有IP , 不重视细节 , 是无法成功的;但如果对着标杆复制 , 一是细节没有那么好抄 , 二是如果连角色设计等方面都雷同 , 那就无法回避抄袭的质疑;而如果为了做差异化 , 最后却容易照猫画虎、失去精髓 , 沦为四不像 。
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如今依然存活、还有人玩的平台格斗游戏 , 无一例外都需要对游戏细节有自己的把控 , 有些细节不能动 , 有些细节又必须努力做出自己的特色 。 我此前参与过《派对之星》的几次测试 , 见证了游戏的一系列调整 , 也看到开发团队在细节把控上的思路变化 。
印象较深的是 , 这款游戏在早期 , 采用了三段跳+终极跳的机制 , 后来又改为二段跳+空闪的主流做法 。 空闪机制的加入不仅能让玩家有更多的回场方式 , 更能配合游戏内的速降机制快速落地 , 避免被对手用空招连个不停 。
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《派对之星》还出过一个纪录片 , 其中提到 , 开发团队内部曾经为了要不要加防御动作 , 差点打起来 。 游戏早期版本也一度砍掉了防御 , 如今又加了回来 , 主要还是为了发掘加入防御后的对战深度:玩家可以利用盾来防御对手的攻击 , 并在对手攻击后的硬直区间内选择抓取 , 或使用可以出盾攻击敌人的反制手段 。
同理 , 玩家也可以让攻击成为一个幌子 , 在保持好距离的情况下 , 欺骗对手按下抓取 , 就可以对其进行惩罚 , 进行更进一步的攻击 。
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《派对之星》在TapTap社区公开了近200篇研发笔记 , 充分记录了开发团队对于平台格斗这套框架、以及其中细节的熟悉和理解 , 他们因此逐渐把握住了一些能够优化玩家体验、提升对战深度的细节 。
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例如 , 《派对之星》中已经融入了相对深度的“酸甜点”判定机制:
利用酸点(最弱打击点) , 可以减少敌人被击飞的距离 , 以达到后续连段的目的;利用甜点(最强打击点) , 可以让敌人飞得更远 , 造成直接击杀;而基于酸甜点机制下的陨石 , 则能在游戏早期将敌人击出场外 , 完成命数上的领先或反超 。
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可以说 , 《派对之星》对于如何做一款平台格斗游戏、它应该有哪些细节 , 积累了一套自己的理解 , 并通过测试逐步实现和优化 , 最终得到了测试玩家的认可 , 为最近的上线打好了底子 。
但由于《派对之星》是一款手游 , 大家也很清楚 , 在移动平台复制主机单机平台的核心玩法 , 未必能够顾全其中的乐趣 。 手游必然需要考虑降低门槛 , 因此《派对之星》简化了许多操作 , 或是提供一些机制(比如砍掉了道具、更少的镜头缩放)来适应移动平台 。
《派对之星》中的滑动操作模式 , 应该是最典型的例子 。 玩家只需要滑动屏幕右边的方块 , 就可以释放对应方向的技能 , 这不仅让左右手各司其职 , 能够做到一只手移动一只手操作 , 更能让手机这个没有物理反馈的输入设备 , 也能精准释放想要的技能 。
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但在实际的体验中 , 我也能感受到玩家需要通过大量的练习 , 才可以精确地知道 , 什么时候能释放技能 。 《派对之星》的前后摇设定非常细 , 比如说雪怪的蓄力击飞动作 , 在收起手上的滑雪板之后 , 还需要站立一会儿才能进行后续的更多操作 , 动作与动作之间需要大量的练习才能连贯流畅 。
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在试玩了刚刚上线的公测版本后 , 我认为在平台格斗这个品类下 , 《派对之星》展示出了它有所追求的态度 , 在细节上也有自己的想法 , 准备相对充分 , 但目前仍然还有比较大的优化空间 。
从过去的情况来看 , 《派对之星》对细节的优化 , 很大程度上依赖于社区内开发团队与玩家之间长期进行的深度交流 。 游戏在早期以TapTap篝火测试服的形式推出 , 这是一个不完全开放的社区 , 定向邀请玩家对游戏进行测试 , 开发者可以不设评分、隐去厂牌 。
借由TapTap篝火测试 , 《派对之星》逐步建立起自身的优势 , 聚焦于平台格斗游戏的内容本身 , 开发团队对其有理解和追求 , 玩家才认可、有反馈 , 最终给予游戏正向的优化 。
也是基于这种优势 , 自去年开始 , 《派对之星》社区内多次征集了“玩家共创”内容 , 除了常规的视频和文字征集外 , 还有面向原创角色和地图的设计征集 。 其中 , 一位叫做Nyx的玩家所设计的原创角色“神木尤里”成功入选 , 在经历了数次开发进度分享后 , 正式于今年年初进驻 , 成为了可用角色之一 。
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在商业模式方面 , 《派对之星》较为接近《荒野乱斗》等Supercell系手游 , 有养成内容 , 但主要付费点更多集中在皮肤、通行证上 , 玩家可以通过开箱、任务奖励碎片、付费等手段为角色升级 , 每级提升5%的攻防加成 。 虽然这套商业模式已经被部分竞技类型产品验证 , 但具体是否适用于平台格斗类产品 , 还有待验证 。
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从现有的“玩家共创”路线来看 , 《派对之星》的后续发展也值得关注 。 此类游戏能有特色 , 很大程度上依赖于角色池的更新与特色 , 角色设计要兼顾手游竞技性与娱乐性 , 在平衡性等方面也有不少挑战 , 如上线首周就有不少差评体现在部分角色的不平衡上 。 部分角色完全处于新手无法应对的尴尬状态 , 但在熟悉了游戏之后又反而没这么强 , 期待项目组能在未来给出更好的解决策略 。
早期篝火测试阶段的《派对之星》 , 只有一张白模地图、两种模式、三名角色 , 但依然收获了测试玩家的直接反馈 , 到现在正式公测版本 , 游戏已顺利更新和迭代到4张地图、5种模式、16名角色 , 与《英灵乱战》公开测试阶段的17名角色已经比较接近 。
【玩家|平台格斗是否适合手机?这个游戏给出了一些答案】除了站在巨人肩膀上 , 《派对之星》确实可以说是靠测试玩家起步 。 在平台格斗这个不算太主流的类型 , 依托TapTap篝火测试 , 靠核心测试玩家起步 , 去逐步完善游戏的设定与功能 , 摸索出适合手游用户的体验 , 是一条比较合理的路线 。 现在《派对之星》已具备一定用户和内容基础 , 随着版号的下发和正式上线 , 游戏运营也步入正轨 。 长远来看 , 前方尚有很多未知与挑战 , 包括后续的内容更新、商业化的取舍以及原创设计等 , 只有做好这一切 , 《派对之星》才有可能真正迎来属于自己的成功 。