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娱乐性价比
成就感才是最大的乐趣 变强的永远是玩家
可是我们依然热爱它们 , 热爱那些所谓“硬核”的游戏 。
尽管它们门槛那么高 , 可是依然阻止不了我们一次又一次地回到苇名城里奔波于刀尖之上 , 阻止不了我想要点击“再来一局”的热情 。
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刀剑起舞
如同上文所说 , 硬核游戏在玩家跨过了“萌新”这道高高的门槛之后 , 带来的乐趣和成就感是其他游戏所无法比拟的 。
回到文本开头的《彩虹六号:围攻》 , 虽然我常常把友军的侦查机器人当做敌军的“探子”给打坏 , 但是当我有一次成功侦查到了敌人的位置 , 并和队友配合左右夹击取得胜利后 , 那种被压抑了许久的成就感和快感突然就从心中涌起 , 那一刻我是发自心底的感到快乐 。
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侦察无人机也是战术的一部分
我想 , 这也是宫崎“老贼”的游戏被那么多人喜爱的原因吧 , 一次又一次地探索和尝试 , 一次又一次的失败和进步 , 当我们终于跨过了那些“恶意”向前迈进后 , 无比巨大的快感和成就感淹没了我们 。
是的 , 竞技游戏也好 , 单机游戏也罢 , 进步的、成长的 , 终究是玩家 , 我们体验的 , 是自身的“变强” 。
而这 , 正是硬核游戏最大的乐趣 。
深度拟真战场生存 手指尖的“硬核”体验
随着移动设备的崛起 , 轻度、快节奏、碎片化的移动端游戏正越发成为市场的主流 , 而它们身上的休闲特质又似乎先天和“硬核”、“真实”等元素相悖 。
在繁忙的生活节奏和巨大的社会压力下 , 电脑或主机的开机次数越来越少 , 想要真正享受一把硬核游戏体验逐渐成了奢望 。
不过 , 近期笔者受邀参与测试的《暗区突围》手游 , 却似乎打破了这一现状 。
Slogan即突出“硬核”
简单来说 , 这是一款“突突突”的FPS手游 。 不过 , 区别于传统射击游戏“以击败淘汰制”为胜利标准 , 《暗区突围》则强调从暗区撤离 , 将收集物资满载而归作为最终目标 。
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撤离才是最终目标
在每局游戏开始前 , 玩家需要先对自己角色的健康状态和身上物资进行管理 , 不健康的身体数值会在游戏中对玩家操作直接产生负面影响 , 而开局前玩家身上的装备选择 , 则直接决定了这局游戏的体验 。
装备的各种数据都需要玩家管理
具体一点来说 , 首先游戏具有一套完整的身体健康系统 , 将人物的健康状态按照身体部位分为头部、胸腔、四肢等7大部分 , 不同部位受伤都会通过游戏机制直接反映出来 。 比如头部受伤会影响玩家视野 , 屏幕四周开始出现不断扩大的黑边 , 且听觉感知也会变弱;手臂受伤会影响搜索物资的速度和射击稳定度;腿部受伤则直接会被减慢移动速度等等 。
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受伤后屏幕出现黑边 , 视野受损
甚至这样还不够 , 当我们受伤后 , 是需要对应的药物来治疗的 , 游戏中有20余种药品 , 每种药品可以治疗不同的负面状态 。 如果玩家放任伤痛不管 , 不仅影响会越发严重 , 甚至还会伤痛蔓延 , 最终流血而死 。
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伤害扩散至头部
我们再来看一看更加硬核的资源管理系统 。 由于游戏的目标是进入暗区搜索物资 , 并想办法活着将其带出来 , 因此“活着”就成了困扰玩家的最大难题 , 因为如果玩家不幸落败 , 身上的物资会被全部清空 , 是的 , 甚至包括开局前玩家在身上装备的资源 。
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带或者不带都是一个问题
那如果 , 我选择什么都不带 , “空手套白狼”是不是可以呢?理论上是可行的 , 但是这样进入游戏后 , 我们就只剩了一把小匕首 。 且不说和敌人交战时所处的巨大劣势 , 哪怕是一点小小的伤口 , 都有可能引起致命伤 , 而不知藏在何处的医疗物资 , 又会给玩家带来巨大的生存压力 。 笔者在尝试过几次“开局一把刀 , 装备全靠捡”的尴尬后 , 果断还是放弃了这种玩法 。 当然 , 如果玩家对自己的技术十分有信心 , 这样的“跑刀流”战术收益是无比巨大的 , 因为没有任何损失的风险 , 且成就感满满 。 毕竟 , 从“身无分文”到“硕果累累”全靠的是自己的技术 , 只不过要面临巨大的风险罢了 。
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