为安抚二级市场 , 一些游戏厂商还主动公开源自未成人的收入:
- 截止去年年底 , 腾讯收入中源自未成人的收入占比约6%;到今年6月30日 , 16岁以下青少年收入贡献降至2.6% , 12岁以下儿童收入占比仅0.3%;
- 据中手游半年报 , 来自未成人的收入占比约0.026%;
- B站在Q2财报电话会议上透露 , 18岁以下的用户占B站游戏的收入的1%左右;
- 吉比特在互动平台上表示 , 近一个月(7月30日-8月29日)未成年人充值金额占比约0.14%;
- 心动半年报显示 , 未成年人收入占游戏收入的1.09% , 占公司总收入比例不到1% 。
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90后玩家:???
在国内游戏环境里 , 未付费玩家一定程度上是游戏向付费玩家提供的一种服务 。 如严格执行通知 , 那么一些竞技类游戏DAU必然会明显下滑 , 可能会进一步降低成年玩家付费欲望 。 如果硬要说严控未成年人游戏有何好处(指游戏环境) , 那就是今后对战输了再也找不到借口了 , 优化了游戏环境:
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言之有理
短期来看割舍未成年玩家收入 , 对厂商营收影响不大 , 但长期影响如何还有待观察 。
“还好还有电视”
昨日通知公布后 , 一位从业者告诉自己的孩子今后只能在周末三天里每天玩1小时游戏 。 听闻这个“噩耗” , 孩子立马询问电视还可以看吧?
这让游戏茶馆回忆起上世纪90年代末 , 大量家长投诉电视台引进的日本动画片血腥暴力、诱导小孩早恋 , 导致国内很长一段时间禁播日本动画 , 并且下午放学时段不播一切动画 。 这既没有促进国内动画产业崛起 , 也没有阻止学生早恋 , 后来也就不了了之 。
【新政|防沉迷新政下,游戏厂商喊出聚焦70、80后玩家】每一代孩子都有让家长非常操心的地方 。 游戏防沉迷还需游戏厂商、家长、学校以及主管部门多方合力解决 。
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