另外一个例子 , 是由多多工作室通过Dota2自定义地图功能制作的刀塔游廊游戏《刀塔自走棋》 , 如同Dota一样 , 利用游戏自带的“创作系统”做出来一个完全不一样的游戏 , 并受到了玩家热烈追捧 。
随后从Dota2中独立出来 , 成为了《多多自走棋》游戏 。
现在在《英雄联盟》、《炉石传说》这些电竞游戏大作中 , 都提供了自走棋的玩法——“云顶之弈”和“炉石战棋” 。
所以游戏从来都是创意为先的文化产业 , 好游戏不一定都是大公司做出来的 , 通过游戏创作系统一样可以做出非凡的跨时代游戏作品 。
可以说 , 游戏创作系统(Game Creation System , GCS)就是面向普通用户的游戏引擎和设计工具 , 它为新手和业余游戏设计师们提供了一个简单的切入点 , 对于简单的行为通常几乎不需要编码 。
Facebook的扎克伯格最近向员工介绍了要将Facebook打造成一个元宇宙公司的计划 , 随后在接受采访时他也谈到:“仅仅打造人们喜欢的产品还不够 。 我们必须创造经济机会 , 为社会带来广泛的正面影响 , 同时在社会层面上 , 让每个人都参与进来 , 因此要具有包容性 。 ”
对于元宇宙而言 , 在我的视角里 , 这是它所带来的最为深刻改变 。
而且 , 对于游戏研发商来说 , 还不完全仅限于此 。
新兴市场
别忘了 , 元宇宙是一个现实世界的最大程度拷贝版 。
也就是说除了游戏之外 , 其他还有很多很多东西 , 都可以 , 以及都需要被搬到元宇宙的虚拟世界里来 。
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现实世界正在不断向虚拟世界进行拷贝
比如大家会比较熟悉的 , 在《堡垒之夜》中举办的Travis Scott音乐会 , 或者Roblox中的Lil Nas X 演唱会 , 就是一种典型的现实向虚拟世界的拷贝操作 。
同样 , 今年6月 , 现代汽车在Zepeto中展开营销活动 , 推广他们全新的索纳塔车型 , 并且提供用户在虚拟空间中试驾这款新车 。
2020年12月 , Gucci开始雇用专业人士来为它在Roblox里的虚拟空间Gucci Garden进行创作 。
LG化学也从今年6月起 , 开始利用在线虚拟平台Gather.town来进行为期四天的新员工入职培训 。
这一切都在表明 , 元宇宙正在成为一个从2D的手机或电脑屏幕上升腾而起的新空间 , 它正在等待着人类社会中生产生活的一切去入驻它 。
那么 , 作为最熟悉如何在虚拟世界中进行建设的游戏开发商们 , 自然也不应该错过这样巨大的商机 。
这是一个彻彻底底的新兴市场 , 当其他从业者还在探索的时候 , 游戏开发商们却能轻车熟路地进驻并展开业务 。
除了做游戏之外 , 他们还可以以极小的投入 , 和前置收入的模式 , 来为现实世界中的各传统企业提供元宇宙入驻的服务与支持 。
目前来看 , 传统企业对于元宇宙的利用 , 一定会先从营销开始 , 因为他们最容易理解和接受的是把元宇宙作为新兴平台 , 去接触在虚拟空间中花费越来越多时间的年轻人 , 并且通过这种他们喜爱的方式 , 与可能成为潜在消费群体的Z一代人群展开交流 。
所以一种新的 , 第四代的营销模式可能会在元宇宙时代来临时产生 。 从纸质的报纸 , 到无线电波传送信号的广播电视 , 再到0和1组成的互联网 , 营销的方式不断随着承载媒体发生变化 。
进入元宇宙时代 , 营销将变得立体和鲜活起来 , 用户可以在元宇宙中以沉浸式的方式去近距离感知产品 , 接触产品 , 使用产品并且消费产品 。 所以相较于过去的网络营销 , 这种身临其境的营销模式可以被定义为:实境营销 。
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面向Z一代的实境营销正在兴起
回到最初的论断上 , 如何帮一个新兴产业发展壮大:答案一定是帮助其中的建设者 , 也就是开发者赚钱 。
尽管元宇宙在硬件、网络、平台等多个维度上 , 只能依靠大公司和长时间的投入来推动发展 , 但也并不是如同最近一些论调中所说的:元宇宙概念的兴起是游戏行业的悲哀 , 元宇宙根本不是一般公司可以参与的等等 。
我同意 , 元宇宙实际上并不是今天才出现的 , 也不会是很快就会被建成 。 但是当人类的生产生活不可逆地朝向数字化方式发展的时候 , 其实元宇宙就已经来临了 。 只是其中相关的各种技术会或快或慢地发展 , 但并不是在发展过程中 , 作为游戏行业从业者就没有参与的机会了 。
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