技术|腾讯:走在重新定义游戏的路上( 二 )


而Next则带来了《重生边缘》 , 一款轻科幻题材PvPvE战术射击网游 , 通过Siren虚拟人技术、GI全局光照、Vitrual Texture、环境风力等数字技术 , 让玩家犹如身临其境般 , 置身于2040年的宜居星球生态场景中 。 这款产品被外界看做是腾讯在3A上的又一次尝试 。
腾讯光子工作室群则发布了《CODE:HUA》以虚幻引擎4为载体 , 使用了最新的光线追踪技术 , 渲染出影视级别的视频品质 , 同时使用升级后的strand based hair system来演绎更极致的头发效果 。 此外 , 本DEMO制作了超拟真的皮肤、眼球效果 , 使用marvelous designer对服装进行物理模拟 , 同时加入了动捕技术、Houdini和UE Niagara特效系统等多项业内尖端技术 。, 而在去年的年度上腾讯则发布了《代号:SYN》 。
口碑 , 这是腾讯游戏第二阶段所做的事情 。
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到了第三阶段就是价值 , 游戏的多元化价值 。
这个价值是与其他产业的相互结合 , 有对传统文化的传承 , 有和科教、医疗的结合等等 , 同时也有各种社会责任的体现 。
在本次发布会的第一个篇章“社会服务”上 , 腾讯游戏发布了7款在教育、文化、科普、公益等领域的创新应用 , 以及TGC腾讯数字文创节的最新动态 , 在虚拟与现实的跨界融合中 , 展现出游戏服务社会的更多可能 。
其中 , 腾讯游戏价值探索业务年度核心主张“让游戏超越游戏”正式亮相 , 并发布3款功能游戏产品《巴甫洛夫很忙》《雁丘陵》《健康保卫战》与1款青少年自然科学教育产品《小鹅科学馆》 。 四款产品分别围绕脑力认知训练研究、传统文化数字化传承、大众健康知识科普、自然科学趣味教学等方向进行探索 , 通过多元场景应用承载文化与社会功能 , 让游戏以数字科技能力探索更多社会正向价值 。
另外 , 《罗布乐思》、《腾讯扣叮》、《手工星球》则从寓教于乐的方面体现了游戏的价值体系 , 而TGC腾讯数字文创节是希望打通线上线下场景 , 以数字内容连接实体经济 , 助力打造全新消费体验、完善场景化经营的商业模式 。
加上过往几年腾讯在如《王者荣耀》、《和平精英》等成熟产品中对社会价值的探索 , 我们可以看到腾讯在社会价值上所走的路 。
游戏在这个过程中体现了广泛的包容特性 , 这个特性是随着技术的发展而带来的红利 , 而这样的红利没有边界 , 随着信息技术的持续发展 , 围绕在游戏之上的边界会越来越模糊 , 现在所主要体系的是对其它艺术的包容 , 而未来所包容的内容会更多 。
而现在腾讯在包容价值的体系上向前迈出了一步 , 以游戏为内容形式的“超级数字场景” 。
这一切建立在游戏与其它内容载体相比它独特的双向互动性以及开放式的空间 , 这种形式带来的高沉浸的感官和体验 , 催发了用户更深度的主动学习与接收信息 。
这样的特性是游戏成为超级场景的前提 , 是成为虚拟与现实连接的关键 , 用户处于这样一个场景当中可以更好的去观察、学习、思考、探索 。 而由此带来的就是社会的整体进步 。
从这一点来看 , 游戏是一个超级平台 , 这个平台是一个虚拟的平台 , 但也是一个与现实相通的平台 , 通过这样一个平台可以诞生众多的可能性 。
用马晓轶对这个超级场景的理解是游戏在很多方面都开始扮演 , 区别于以往的角色 , 并且迸发出超乎想象的能量:
在灵感创作中 , 玩 , 可以是一种“生产力” 。 全球玩家在《罗布乐思》中 , 创作了超过 1800 万个作品 , 这个数字 , 是有史以来上映电影总量的3倍 。
在体验尝鲜时 , 物理空间 , 不再是一种束缚 。 有 1700 万人同时在《堡垒之夜》 , 看了一场演唱会 , 这个人数 , 大概可以坐满130个鸟巢 。 而且 , 现场人人都是 VIP 。
在精神世界里 , 热爱与信念 , 成为一种共通语言 。 英雄联盟 S10 总决赛 , 总观看时长超过了 10 亿小时 , 我们和全球玩家一起 , 为每一次胜利而呐喊 , 也为每一次失之交臂而痛心 。
在兴趣探索中 , 虚拟与现实 , 也不再泾渭分明 。 通过游戏 , 我们不仅可以去“对话”历史中的一草一木、一人一物 , 也可以探索未知 。 很快 , 腾讯游戏与新华社共同打造的全球首位“数字航天员” , 就要与大家见面了 , 她将带我们一起看“天宫”、访“嫦娥”、追“天问” , 拥抱浩瀚宇宙 。
当我们不再孤立、狭隘地看待游戏 , 就会发现 , 游戏正在成为一种“超级数字场景” , 除了令人愉悦的体验 , 也为我们的生活 , 创造着更加丰富的价值与可能 。