营销|《提灯与地下城》靠什么“出圈”爆量?

春节后 , 青瓷游戏的Roguelike游戏《提灯与地下城》横空出世 , 迅速蹿升iOS游戏免费榜榜首 , 跻身iOS游戏畅销榜前十 。 相较于主流游戏类型 , Roguelike游戏一直不算大热门 , 《提灯与地下城》也并未延续青瓷游戏前作《最强蜗牛》的高规模持续买量打法 , 却在一众大厂的力作“围剿”下杀出重围 。
营销|《提灯与地下城》靠什么“出圈”爆量?
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根据DataEye-ADX平台数据显示 , 《提灯与地下城》在营销侧的确未在买量上大举进攻 , 从其投放趋势来看 , 《提灯与地下城》自2月21日开始起量 , 上线后迎来投放高峰 , 日均投放292组素材 , 自3月7日起投放量略有下滑 , 此后稳定在165组素材数的投放量 。
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从投放渠道分布来看 , 《提灯与地下城》主投头条系渠道以及B站(1.2%)等渠道 。 其中穿山甲联盟(31.68%)、抖音(18.8%)、今日头条(17.72%)、抖音火山版(15.44%)、西瓜视频(14.81%)5大头条系渠道占到投放总量98.45% 。
与青瓷游戏爆款《最强蜗牛》高峰日期日投上千组素材 , 全渠道覆盖的买量打法不同的是 , 《提灯与地下城》面向的并非大众玩家 , 而是通过更综合的营销手段瞄准核心的受众群 。
买量创意并未着重挖掘创意丰富度 , 而是更关注对产品特质及亮点的凸显
根据DataEye-ADX平台数据显示 , 《提灯与地下城》的买量素材并未着重挖掘创意的丰富度 , 而是集中凸显产品本身的特质 。 其创意集中在三类 , 一类集中在游戏本身 , 如世界观、玩法、以及神宠、装备等;一类是游戏主播的剪辑类创意 , 主要通过主播的操作和讲解凸显游戏趣味;一类是真人创意素材 , 主要创意为“不氪金”、“爆率高”等营销卖点 。
可以看到 , 《提灯与地下城》虽然也有2成买量素材单就这款游戏的爆率、肝度等爽点创意来吸引大众游戏玩家 , 但是更多的游戏买量创意还是集中在游戏本身的Roguelike元素以及“地下城刷刷刷”、宠物养成等要素 , 显然更注重信息流买量侧流量的精准度
“六人一猫”团队成重要营销卖点 , 玩法自带传播性极强的梗
在其他的营销层面 , 《提灯与地下城》作为一款独立玩法的中度游戏 , 安卓渠道优先上线了面向核心玩家的官网、TapTap、B站和好游快爆等渠道 , 并且重点在iOS端和TapTap大力宣传 。 从这一营销策略也可以看到 , 《提灯与地下城》更注重精准用户的获取 。
除了渠道外 , 《提灯与地下城》将重点的内容营销放在B站、抖音、快手、TapTap等内容平台 , 在B站、抖音及快手等平台通过大量KOL营销视频来宣传推广 , 内容核心均围绕游戏卖点出发 , 其中有两个重要的营销卖点衍生出众多创意内容不仅用于KOL推广 , 更是将优质内容用于多渠道分发 。
(1)“六人一猫”吉事屋出圈
第一个是以《提灯与地下城》主创团队“吉事屋”展开的创意内容 , 官方有意的主导下 , 将“六人一猫”塑造成具有讨论度的话题 , 并且通过“吉事屋制作纪实”、“策划德芙户外女装跳舞”、“猫猫五郎女装”等内容持续推高话题热度 , 不仅成为游戏玩家群体会持续关注的内容动态 , 更是成为游戏玩家、泛用户乃至大众津津乐道的一个话题 , 从而也产生更多的自然流量涌入游戏 。
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这种情感营销的打法会让用户在游戏之外 , 对创造团队产生一定的情感连结 , 对于游戏的包容度会更高 , 同时也会更关注团队以及他们制作游戏的历程 , 在口口相传中提高游戏热度 , 在持续关注下对游戏黏性更高 。
(2)“被窝里玩游戏”热梗爆量
营销内容中有一个热度非常高的梗来源于《提灯与地下城》游戏内容本身 , 由于游戏设定 , 玩家可以调节提灯亮度来调整游戏难度和物品掉落的几率和丰富度 。 这也意味着玩家可根据自己的意愿选择提高亮度来击败Boss , 或者调低亮度获取更多金币和资源 , 使得游戏更具备趣味性 。
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在内容平台的KOL打法上 , “在被窝里玩游戏”被各大KOL当成创意核心制作推广内容 , 并掀起了一股“在被窝里玩游戏”的玩梗风潮 , 这使得很多用户对《提灯与地下城》的这个玩法产生浓厚的兴趣 。