《勇气默示录 2》篝火评测:值得深究的 JRPG 又回来了( 二 )
特点:复古而创新的系统
除了职业系统之外 , 游戏另一个特色就是如其名的Brave和Default系统 , 而这个系统可以说是除了职业系统之外 , 整个系列最大的特色 , 也是区别以往JRPG的一大特点 。
简而言之 , 这个系统可以理解成为「保留未来」和「透支未来」 。 游戏除了HP和MP这两个经典要素之外 , 也加入了BP的设定 。 BP最高值为3 , 最低值为-3 。 如果使用Brave系统 , 那么玩家最多可以在一个回合中行动4次 , 如果以0为基准 , 行动四次后BP值为-3 , 在BP值为负数的时候 , 角色是不能行动的 , 行动阶段会自动跳过并提升BP值 。 可以理解成透支未来 , 最适合消耗BP的情况是 , 游戏进入斩杀阶段 。 而Default的系统则是通过跳过回合进行防守 , 会上升1点BP , 最多为3点 。 Default系统则是放弃现在 , 着眼未来 , 为日后的斩杀阶段留好准备 , 也可以通过这个系统来完成一些无用回合的跳过 。
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游戏翻译为奋勇与坚守系统
我们可以理解成BP实际上是为游戏增加了一个新的变量 , 玩家如何决策是需要进行一定思考的 。 配合一些正面(比如守护者的赠予BP)和负面(比如不能回复BP的效果 , 或者攻击敌人 , 敌人反击给予的麻痹效果让四个行动变成一个)的效果 , 搭配游戏的多样组合 , 让整个游戏的策略性成几何倍的增长 , 这样体验的确充满了乐趣与挑战 。
虽然BP系统让战斗体验成为了一种乐趣 , 但在游戏的中 , 我们仍能够感受到《BD2》得某些设计选择上所带来负面内容 , 最为典型的 , 莫过于很多迷宫的地图 。
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游戏中不可查看迷宫的地图
玩过《BDFF》的玩家应该很清楚 , 在迷宫里 , 每个boss前基本都会有商人帮助玩家完成攻略前的准备工作 。 但在《BD2》中这个设计被取消 , 取而代之的是一个存档点和一个传送点的配置 , 这显然要求玩家在进入迷宫前就完成准备工作;或者传送到地图入口 , 返回城市来购买相关的准备道具 。 与此同时 , 在玩家到达第二章的时候 , 会明显感受到游戏的地图在逐渐拉长 , 但中途的存档点在减少 , 这样「夜长梦多」的体验也与当下的主流设计格格不入 。
还有一个体验就是《BD2》中并没有内置迷宫的地图 。 或许浅野组是为了玩家能够深入探索游戏迷宫才如此设计的 , 可是有「强迫症」并想要全宝箱的玩家 , 恐怕要绕来绕去 。 而游戏中还有那种JRPG经常出现的「传送」地图 , 时刻考验着玩家的记忆力 , 这点如果硬要挑刺的话 , 也的确影响到玩家的某些体验 。 不过还是那句话 , 这些终归是游戏设计上的选择 , 而非设计本身的问题 。
大地图上的小地图设计上也显得有些鸡肋 , 右下角的小地图缩小显示时基本没用 , 但点大后又占据了太大画面 , 最后还是要靠地图本身的引导标记来进行方向的指引 。
除此之外 , 游戏与《BD》相比最大的变化莫过于「朋友召唤」系统的消失 , 可能是考虑到这个系统在当时很有趣 , 但召唤到全职业练满的朋友一定程度上会折损到游戏的体验 , 浅野组忍痛割爱 , 游戏更多的情况下是有剧情NPC的加入来帮助玩家进行攻击或者在HP降低的时候给玩家雪中送炭 。
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不过并不是每个助战角色都会给你加血的 , 尤其是第二章这个王子 , 至于为什么不给我们加 , 我们后面就知道了
「朋友召唤」系统的消失换来了另外一个系统——「航海」系统 , 简单来说就是「挂机」 。 玩家可以在停止游玩之后去到特定老奶奶NPC那里选择挂机 。 玩家在休息的这段时间里 , 通过这个系统获得永久提升角色属性的道具 , 或者是增加经验值和JP的道具 , 来变相补充自己的实力 。 这个设计在SE的游戏的确不罕见 , 最典型的莫过于《美妙世界》也有类似的功能 。
总之 , 尽管美术层面达不到HD-2D那种直观的复古风 , 但从游戏的系统内 , 我们都能感受到浅野组一直都保持着对早期JRPG充满着致敬 。 与此同时 , 通过职业系统、Perk、Brave&Default系统完成了创新 , 让游戏变成一款在当下十分罕见而难得的可以深挖系统的JRPG 。 尽管它依旧有一些JRPG普遍存在的不够人性化、但老玩家会会心一笑的问题或者说是设计 , 但浅野组的确在用心打造一款出色的游戏 。 而且如果加入了「词条」和Build系统 , 游戏完全可以变成一款「刷刷刷」游戏 , 就看后面的《BD》系列是否能够在基础上进行拓展吧 。
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