《生化》+《恶灵附身》?我们请到了《梦神计划》的制作人,听听他怎么讲( 三 )


抛开恐怖元素 , 在我眼中 , 玩的过程就像在拆一件一件的礼物 , 每解决一个谜题 , 获得一件武器 , 打开一个安全屋或捷径 , 击败一个BOSS , 都会打开一个设计师为你精心准备的“礼包” 。
也许是转危为安时的长舒一气
也许是获得武器时的跃跃欲试
也许是解锁区域时的满心期待
也许是战胜强敌时的满手大汗
每一个都是不同的礼物 , 为这段路途着上独特而有趣的一笔 , 又让人对下一份“礼物”充满期待 。
游戏的一切元素:道具 , 地图 , 谜题 , 甚至敌人 , 都是一种“奖励”
很多游戏比如“魂类” , 在我体验起来都有这种感觉 。
但要做到这些需要有很深的理解和设计/制作功力 , 所以这类的游戏也是非常难做的 , 特别是战斗和关卡设计 , 按现在我们做的东西来说 , 离做到位还差了很远 。
Bright菌:虽说当前本作只是一个demo , 但内容量也挺超出我们预期的 , 从首次公布到demo上线过去了一个半月左右 , 实际的制作流程花费了多长时间呢?
吉他果:林林总总大概20个月 , 从确定开始做 , 到上线包准备好的那一天 。
其中我做了13个月 , 程序小伙伴去年家里出了些事 , 实际只输出了7个月 。
作为一个DEMO来讲它确实有点“超纲” , 这是因为这个版本我们原来是想收费的 。
但是后面版本定型后 , 我们发现游戏当前的品控有问题 , 测试不充分 , BUG非常多 。
一来因为我们时间紧人手少 , 长期保持快速迭代版本的节奏 , 很多内容不断制作又被推翻 , 难免会导致地盘不稳 , 很多功能修修补补 , 埋下了许多“炸弹” 。
二来我们的工艺能力还是弱了一些 , 踩了很多不该踩的坑 , 有些东西到快要上线了才梳理清楚怎么做才科学 。
如果要让版本相对稳定的话 , 还需要更多时间 , 但我有一个观念:“定下的时间到了一定要交卷 , 然后往下走” 。 开发者也是贪心的 , 总想让版本更完美 , 但追求“完美版本”是没有尽头的 , 交个卷 , 然后继续往前走 , 对于我们这种成长中的开发者 , 更重要 。
当然也可能是因为发量少了 , 头就变得更铁了 , 我们项目现在都还没立项...就这么直接先捅上线了 。
“等什么支援 , 干就是了 , 先弄上去再说”

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(预告片/音乐/甚至配音都得亲自上阵)
有很多媒体和玩家说作为DEMO内容很扎实 , 作为一个小型正式版本都可以 , 当然把BUG先解决了 。
这就当我们放的福利了吧....
我们之间还开玩笑说“我们游戏也算是DEMO中的良心和标杆了..这也挺牛逼的不是吗?”

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(一些玩家和媒体的评价)
Bright菌:直观可视化的背包管理玩法挺惊艳的 , 在开发过程中这些已经非常cooool的系统有遇到什么技术上的困难吗?
吉他果:
我们游戏中有3个很“奇怪”的内容:背包/弹药管理(合成系统)/雾
物理背包:
这个背包系统是我用纯蓝图写的(想想就害怕) , 为了尽可能的模拟真实背包的“收纳”机制 , 即物体有体积 , 需要合理安排摆放顺序以节约空间 , 光是把物品塞背包里 , 然后模拟物理是不够的 , 还需要能对这些物品进行位置调整 。
这是一个很难攻克的点 , 市面上鲜有类似设计 , 就算有也只是“存放” , 没有深度的收纳/摆放机制 。
在操作和表现上我们做了很多尝试 , 整体上经历了4个大版本的迭代:
第一个大版本:让物品放在背包里 , 可以拖动 , 用WSAD旋转 。

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第二个大版本:让背包的形状变得规则 , 将背包“内部收纳”和“外部挂载”分成两个部分

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第三个大版本:加入自动收纳机制 , 让物品根据预先设计好的预碰撞框(一般都是方形的) , 和优先级进行初步收纳 , 然后可以用鼠标拖动的方式进行细致的调整 。

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第四个大版本:将背包放在了屏幕的右侧 , 让玩家选择解密物品和整理背包时 , 能看到场景 , 减少割裂感(背包系统由于用了一种非常特殊的方式实现 , 这一要素进行了不少的改动) , 并优化了自动收纳的算法 , 根据背包需要重做了各种物品的碰撞 。